ガスト「ユミアのアトリエは力不足で反省点のあるタイトル。アトリエ新作は若手をディレクターにした」

ガスト「ユミアのアトリエは力不足で反省点のあるタイトル。アトリエ新作は若手をディレクターにした」

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1: 名無しのアニゲーさん 2026/06/29(月) 20:54:26.67 ID:HuNhdqFq0NIKU
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https://www.famitsu.com/article/202606/79601
――ついに新作『カリアのアトリエ』が発表となりました。新作について詳しくうかがう前に、前作『ユミアのアトリエ』について、ユーザーからの反響や、手応えなどを教えていただけますか?

細井
『ユミアのアトリエ』は、当社のゲームエンジン“KATANA ENGINE”をフル活用して開発したタイトルで、システム面も過去作から大きく刷新しました。
広大なオープンフィールドや、新しい戦闘システムなど、チャレンジした部分は一定の評価をいただいたと思っています。
採取したアイテムで、調合だけでなくハウジングも楽しめるようにしたことで、採取の価値が高まった点も好評でした。
ですが、ユーザーの皆さんからもさまざまなご意見やご感想をいただいたり、力不足だったところもあり、反省点もあるタイトルです。

――具体的には、どんなところに力不足を感じたのでしょうか。

細井
演出をリッチにしようとした結果、ユーザビリティを落としてしまったところがあります。
また、調合の間口を広げるため、わかりやすくとっつきやすいシステムにしたのですが、長年の『アトリエ』ファンの方から「やり込み要素が少ない」という声をいただいたりと、
ゲーム全体のバランスのチューニングが十分ではなかったと反省しています。
――福井さんは本作が初ディレクター作品とのことですが、開発を担当してみて、いかがですか?

福井
『ユミアのアトリエ』でもリードプランナーをしていたのですが、ディレクターになると最初はもう、やることが多くて、
本当にたいへんで……ですが、だんだんと慣れてきて、最近は楽しくなってきました。
できることの幅が広がりましたし、サブディレクターやチームリーダーのみんなも協力してくれて。

細井
開発チーム内は若いメンバーが多くなりました。福井は30代前半ですが、チームリーダーの中には20代もいますし。

――次世代の『アトリエ』を、新たな世代の開発者が担っていくというのは頼もしいですね。

細井
『アトリエ』のおもしろさをグローバルで受け入れていただくために、ユーザーの皆さんからいただいたご意見やご感想も拝見させていただき、
開発一同で真摯に開発と向き合って、『カリアのアトリエ』を作っています。
近年で言うと、『ライザのアトリエ2』と『ライザのアトリエ3』のあいだでは、技術やシステム面で大きな進化がありましたが、
今回はそれ以上の進化を感じていただけるんじゃないかと思っています。
きっと驚いていただけるはずですので、ぜひ楽しみにしていただければと思います。

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