ドラクエ堀井「PS2のドラクエ8はシンボルエンカウントにしたかったが、技術的に追いつかなかった」

ドラクエ堀井「PS2のドラクエ8はシンボルエンカウントにしたかったが、技術的に追いつかなかった」

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1: 名無しのアニゲーさん 2026/08/11(火) 12:27:27.18 ID:4qJbDrDx0
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DSの9はできたのに
https://gamestalk.net/dragon-quest-8-symbol-encounter-horii/

『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』のPS2版では、本来シンボルエンカウントにしたかったものの、当時は「技術的に追いつかなかった」という。シリーズ生みの親である堀井雄二氏が、ファミ通のインタビューで明かしている。

PS2版『ドラクエ8』では、一部の強敵はフィールド上にシンボルとして配置されていた一方、通常の敵とはランダムエンカウントする方式だった。堀井氏は、できれば基本のエンカウント方式もシンボルにしたかったと振り返っており、プレイヤーが戦うかどうかを自分で選べる点をその理由に挙げている。ただ、ランダムとシンボルのどちらが『ドラゴンクエスト』らしいのかについては、現在でも意見が分かれるところだとも話している。

『ドラクエ8』は、シリーズの世界表現が大きく変わった作品だった。レベルファイブから提示されたプロトタイプでは、すでに鳥山明氏のキャラクターが3DCGで動いており、すべてを3DCGにできる見通しが立ったことから、「見渡す限りの世界がある」をコンセプトに据えたという。堀井氏は、『ドラクエ1』のころから頭の中で思い描いていたのが『ドラクエ8』のような世界だったとも振り返っている。3D化によって階段などの配置に“嘘”がつけなくなる苦労も生じたが、それでも3DCGは『ドラクエ8』最大の「ウリ」だと考えていたそうだ。

そして後年、2015年発売のニンテンドー3DS版『ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君』では、通常の敵もフィールド上に表示されるシンボルエンカウントが採用された。PS2版の開発時には「技術的に追いつかなかった」とされる方式が、後年の同作では実際に採用された形だ。



PS2版ドラクエ8、幻のシンボルエンカウント構想

え、PS2のドラクエ8ってシンボルエンカウントにしたかったんですね!知らなかったです。堀井さん、ランダムじゃなくて自分で戦うか選べるようにしたかったって、すごく分かります。確かに、ドラクエといえばあの突然の「ピッポポーン!」ってイメージも強いけど、シンボルだと避けられるから便利なんですよ。でも、技術的に追いつかなかったって聞くと、当時の開発って本当に大変だったんだなって思います。3DS版でそれが実現してるの、感慨深いですよね。堀井さんのこだわりが、後になって形になるのって、なんか夢があるなって思いました。ゲーム開発の裏側って面白いですよね!

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