【朗報】モンハン制作「ワイルズは『ハリウッド手法』を取り入れ物語に没入感が増し、クリア後に達成感が得られるようにした」

【朗報】モンハン制作「ワイルズは『ハリウッド手法』を取り入れ物語に没入感が増し、クリア後に達成感が得られるようにした」

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1: 名無しのアニゲーさん 2025/07/22(火) 18:36:00.940 ID:cfOgM/gjx
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https://www.sankei.com/article/20250722-LKCD3EV3BVCF3K2TNMP5GENZIQ/

「ワイルズ」の開発担当者は22日の講演で、プレイヤーがゲームの世界に没入できるゲーム展開や物語を作るために活用した、さまざまな手法を紹介した。開発は、敵を担当する「モンスター」班、操作するキャラクターを担当する「プレイヤー」班、ゲーム全体の物語を考える「ストーリー」班、ゲームアクションの演出や展開を手がける「進行」班などに分かれて進められた。

進行班は、プレイヤーに基本の操作方法を解説するゲーム内での役割や、物語上の展開などを、各ミッションにどう組み込んでいくかを担った。キャラクターのセリフの原案なども担当し、ゲーム展開に合わせたキャラクター同士の掛け合いなどにもこだわっているという。

「ワイルズ」はプレー中に登場人物のセリフや独別な映像演出がスムーズに挟み込まれ、物語に集中できるように設計された。ハリウッド映画などで用いられる「三幕構成」を採用し、設定や登場人物を紹介する導入部、ゲームのアクション部分となる対決展開、結末の物語に分けているという。

ゲームの各ミッションごとに、プレイヤーの感情の高まりを想定し、グラフ化。単調さが目立つ部分に演出を追加し、緊張感などでプレイヤーの感情を揺さぶり、クリア後に達成感が得られる仕掛けをしている。感情をグラフ化する手法は同社の人気ホラーアクションゲーム「バイオハザード」シリーズで用いられてきたものだという。

コンピュータエンターテインメント協会(CESA)のゲーム産業レポート2024によると、ゲーム機本体の売上を除いた世界のゲームコンテンツ市場は2023年に約30兆円規模にまで成長。4年前に比べ、約2倍に拡大した。各メーカーが海外売上の比率を高めており、世界中のゲームファンが熱中できる物語を作る〝コンテンツ力〟が、ゲーム産業成長の鍵を握っている。(高木克聡)

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