アトリエ開発者「『ライザのアトリエ』の人気はバブル。これからはキャラに頼らずシステムで勝負する」

アトリエ開発者「『ライザのアトリエ』の人気はバブル。これからはキャラに頼らずシステムで勝負する」

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1: 名無しのアニゲーさん 2026/02/23(月) 11:48:28.820 ID:6ZDrAB8CJ
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「今がある種のバブルだと思っている」と述べました。
https://gamestalk.net/atelier-ryza-bubble-gust-brand-system-focus-hosoi/

「人気はずっと続くことはない」──ブランド長の危機意識
AUTOMATONのインタビューで細井氏は、現在のガストブランドの状況についてこう語っています。

「今がある種のバブルだと思っているからですね。『ライザのアトリエ』の人気はずっと続くことはないですし、だからこそ今のうちに、開発力も売り上げもベースを一段高くできるように伸ばしていかなくてはいけないと思っています」 ——AUTOMATON インタビューより

細井氏は他社ブランドを引き合いに出し、他社にはゲームシステムという再現性のある強みがあり、キャラクター人気のような水物に頼っていないと述べました。そのことを踏まえ、ガストをシステムできちんと評価されるブランドにしていかないと忘れられてしまうと思っていると語っています。同インタビューで開発プロデューサーの河内克斗氏は、『ライザのアトリエ』を再現できるかについてかなり難しいのではないかと話しました。



技術蓄積を経て模索するグローバル展開
細井氏によると、『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』では開発規模をアトリエシリーズの中で最大にしました。その理由はオープンフィールドとシームレスバトルの採用だったと説明しています。同インタビューで河内氏は、「秘密」シリーズ3作の開発について、現場としてひとつ修羅場を乗り越えた経験が次の開発に活きていると話しました。

一方で細井氏は、現在のガストブランドは踊り場の状態にあるとも述べています。ゲームの作り方や開発体制の再配備を進めている最中であり、グローバル展開については、日本向けか海外向けかのどちらかではなく、日本のユーザーに楽しんでもらいながら海外にも受け入れられる作品づくりを意識していると語りました。

「秘密」シリーズ後に発売した『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』について、細井氏は新しいチャレンジをした一方で色々と至らない点もあったと感じていると述べています。コーエーテクモゲームスの発表によると、同作は2025年3月の発売後、アトリエシリーズ最速で全世界累計出荷30万本を突破しました。


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